Weird Substance 是生成树篱迷宫所需物品,也是中期有用资源。本页讲 Weird Substance 代码与刷取、如何囤积,以及和迷宫的关系——不和目前误吸部分流量的迷宫代码页混在一起。
Weird Substance 是什么
植物被感染后收割,一半正常产量会变成 Items.Weird_Substance。感染来自肥料(以及 Weird Substance 本身)。之后对灌木使用 use_item(Items.Weird_Substance, amount) 可生成迷宫。
关键规则:
use_item(Items.Fertilizer)把剩余生长时间砍 2 秒,并感染脚下植物。- 收割感染植物:一半产量变 Weird Substance。
- 对植物
use_item(Items.Weird_Substance)会切换自身与邻格感染状态(健康变感染、感染变健康,并翻转邻居)。 - 迷宫:种灌木,再
use_item(Items.Weird_Substance, n)生成 n×n 树篱迷宫(用量随迷宫升级放大)。
起步刷取(肥料循环)
肥料会随时间回复(基础约每 10 秒 1 个,升级翻倍)。简单干草循环用肥料感染再收物质:
def farm_weird_substance(target):
while num_items(Items.Weird_Substance) < target:
if get_ground_type() != Grounds.Soil:
till()
if can_harvest():
harvest()
plant(Entities.Grass)
if num_items(Items.Fertilizer) > 0:
use_item(Items.Fertilizer)
while not can_harvest():
if get_water() < 0.5:
use_item(Items.Water)
harvest()
move(North)
farm_weird_substance(200)
尽量用草/干草:种植成本低,可不花木头胡萝卜就把肥料烧成物质。若已有树木农场,收前感染也能把一半木头变成物质。
更快:先种感染,再扩散
肥料收入慢。常见做法:
- 先肥料收一小批,攒启动用 Weird Substance。
- 在大片干草或树木田对健康植株
use_item(Items.Weird_Substance),让感染传到邻居。 - 整田收割——每株感染植物一半产量再变物质。
大田上可用少得多的肥料 tick 感染大部分格子。规划放置,让感染格覆盖田,而不是把物质浪费在已感染株上。
Weird Substance 与迷宫
生成迷宫需要脚下有灌木:
plant(Entities.Bush)
n = get_world_size() * 2 ** (num_unlocked(Unlocks.Mazes) - 1)
use_item(Items.Weird_Substance, n)
左墙求解与 measure() 寻宝见迷宫代码。本页专注刷取物品。
进迷宫前先囤多少
实用规则:先稳定刷取循环,再花钱。若每个迷宫把库存掏空,你会一直缺 Weird Substance、打断刷金。先攒缓冲(起步可用数百为单位,具体看世界大小与迷宫升级),再批量刷树篱。
与多无人机很搭:多个小迷宫常优于一个超大迷宫。先确保物质产出跟得上消耗。
生成迷宫前小清单
- 脚下有灌木。
- 库存够这次尺寸。
- 明确用左墙还是
measure()路径。 - 刷完金再开感染循环,别把田放空。
常见错误
- 施肥后立刻收、植物还没长完。
- 还没稳定刷取就全花在迷宫上。
- 在从不讲肥料感染的迷宫页搜「weird substance code」。
- 误治疗:对已感染株再用 Weird Substance 会翻回健康。
FAQ
为什么要肥料? 它是制造首批感染的可靠方式。没有肥料(或用已有物质扩散)就刷不出 Weird Substance。