Фермеру заменили код моркови — почва, растение, вода

Переписано для 1.0+. Морковь нуждается в обработанной почве. Нет магазина семян: «растение(Entities.Carrot)» тратит сено и древесину из инвентаря. «trade()» был удален из игры.

1.0 морковные правила (устаревшие советы, которые нужно игнорировать)

  • `plant(Entities.Carrot)` терпит неудачу, если `get_ground_type() == Grounds.Soil`. Вызовите `till()` на пастбище. Вызов «till()» снова превращает Почву обратно в Пастбища.
  • **Нет `Items.Carrot_Seed`.** Посадка стоит сено + дрова автоматически. Проверьте с помощью `get_cost(Entities.Carrot)` (суммы масштабируются с улучшением морковки).
  • **Нет `trade()`.** Вода накапливается автоматически каждые 10 секунд. Вода с `use_item(Items.Water)` (старое название `Items.Water_Tank` было переименовано).
  • `get_water()` равно 0–1. Шкалы роста до 5× на уровне воды 1. Пропустите полив, пока не разблокируете полив.

Копировально-пастовая морковная петля (проверенные 1.0 API)

python
while True:
	if can_harvest():
		harvest()

	if get_ground_type() != Grounds.Soil:
		till()

	# Optional: only plant if you can afford it
	cost = get_cost(Entities.Carrot)
	can_pay = True
	for item in cost:
		if num_items(item) < cost[item]:
			can_pay = False
	if can_pay:
		plant(Entities.Carrot)

	if get_water() < 0.75:
		use_item(Items.Water)

	move(East)
	if get_pos_x() == 0:
		move(North)

Если «get_cost» / «Unlocks.Costs» еще не разблокирован, удалите блок затрат и вызовите «plant(Entities.Carrot)» напрямую — он по-прежнему расходует сено+дрова, когда они у вас есть.

Следующие культуры

Тыквы также нуждаются в почве и стоят моркови для посадки; ~20% умирают как Dead_Pumpkin. Деревьям нужна шахматная доска, чтобы соседи не удваивали время роста.

код тыквы · древовидный код